С. Н. Лукин Самоучитель Том 1 (из 3) Все права защищены © 2005 Содержание Введение 5 Кому предназначена эта книга - страница 5

^ Порядок работы над проектом в VB
Просуммируем наш опыт создания проекта. Это нужно сделать для того, чтобы написать для себя незыблемые правила создания всех будущих проектов. Я, например, до сих пор им следую. Да и все следуют. Эти правила немного напоминают описание жизни Сизифа, с той разницей, что в основном камень на вершину мы все-таки доставляем!

Вот эти правила:

  1. Откройте проект.

  2. Поработайте немного над проектом в режиме проектирования, то есть разместите на форме несколько элементов управления или запишите в окно кода одну-две строки программы.

  3. Сохраните проект

  4. Запустите проект на выполнение. Если результаты вас удовлетворяют, перейдите к пункту 2

  5. Исправьте ошибки в проекте. Вернитесь к пункту 3



На моей практике преподавания программирования я ни разу не встречался с теми, кто пренебрегает пунктами 1 и 4. Но очень часто встречались те, кто пренебрегает пунктами 3 и 5 и неправильно выполняет пункт 2.

Как их наказывала жизнь? Достаточно сурово. Те, кто пренебрегал пунктом 3, часто терял свои проекты. Те, кто пренебрегал пунктом 5 и шел вперед, отложив исправление смысловых ошибок на потом, наконец запутывался в огромном числе накопленных ошибок. Те, кто старался на 2 пункте ввести сразу весь код, а не маленькую часть его, в 9 случаях из 10 получал неправильные результаты и не мог понять, где искать ошибку, так как код большой.
      1. ^ Что дальше?

Итак, проект готов и работает. Что дальше? Пока не очень понятно, как нам запрограммировать что-нибудь посложнее, например, игру с перестрелкой из введения. Могу пояснить. Вы растягиваете форму во весь экран и придаете ей не цвет, а фотографию или нарисованный вами рисунок города. Это делается просто (см. ). Получается город во весь экран. Далее берете в Toolbox и расставляете по форме объекты типа PictureBox (изображение) – это ваши будущие автомобили, прохожие, гангстеры, пули и т.п. Затем придаете каждому объекту нужную фотографию. Наконец, пишете для каждого из этих объектов программу поведения, включая реакцию на нажатия клавиш клавиатуры и мышиные щелчки. Игра готова, можно запускать. Основная трудность здесь, конечно, в написании программы, она будет достаточно сложной и вам предстоит еще многому научиться, чтобы почувствовать себя в силах ее создать.

В VB много любопытных и полезных элементов управления. Так, вставив в форму объект типа ^ Timer, вы сможете управлять работой проекта «по секундам». Многие элементы управления на Toolbox не показаны. Но их легко туда поместить и пользоваться ими. Так, вставив в форму объект типа Windows Media Player, вы сможете сопровождать игру музыкой, звуковыми эффектами и видео. познакомит вас со многими полезными и приятными возможностями VB.

Однако, чтобы понять эту главу, вам придется съесть небольшой «пуд соли». Это –
    1. ^ Объекты и пространства имен

В предыдущей главе вы познакомились с некоторыми объектами (кнопка, метка и т.п.), их свойствами (Width, BackColor и др.) и методами (Hide, Show). Вся мощь ваших возможностей в VB определяется тем, с каким количеством объектов, их свойств, методов и других элементов вы знакомы и умеете правильно пользоваться.

Все стандартные объекты вам предоставляет Библиотека классов .NET Framework, о которой я упоминал во Введении. Для начинающего данная библиотека кажется лабиринтом. В этой главе мы поучимся передвигаться по лабиринту в поисках нужного нам объекта, а заодно и познакомимся с некоторыми из объектов.

Понятие объекта – центральное в VB и достаточно сложное для новичка. Углублять это понятие мы будем на всем протяжении книги.
      1. ^ Вглубь пространства имен

Аналогия. До сих пор все, что мы достигали в VB, нам удавалось легко. Захотели укоротить полосу прокрутки – раз! – и коротенькой строкой кода это сделали. Захотели спрятать элемент переключателя – раз! – и сделали это строкой, состоящей вообще из двух слов. Вам достаточно было знать простое название «инструмента», которым вы добивались цели – Width, Hide и т.д.

Но не все в VB делается так просто.

Помните сказку, где Ивану-царевичу нужно было разделаться с Кащеем Бессмертным? Для этого ему надо было переломить иглу. Но добраться до этой иглы было довольно трудно, потому что игла-то – в яйце, а яйцо – в утке, а утка – в зайце, а заяц – в ларце. Если ларец у вас в руках и вы знаете устройство этой «матрешки», тогда – другое дело. Вернее, полдела. Полдела, но не все дело. Потому что заяц из ларца выпрыгнет – его надо догнать, утка из зайца выскочит, да в небо – ее надо подстрелить и т.п. В общем – морока. Так ведь и не зря же! Через эту мороку мы многое поймем в программировании на VB.

Если вы хотите в VB что-нибудь совершить какой-нибудь заковыристой «иглой», то, чтобы ее найти, вам нужно будет проделать весь путь вглубь «ларца». Мы уже отчасти столкнулись с этой ситуацией, когда в поисках «иглы» Yellow вместо простого

Button2.BackColor = Yellow

нам пришлось писать более сложное

Button2.BackColor = Color.Yellow.

Здесь дополнительное слово ^ Color – и есть то «яйцо», в котором находилась «игла» Yellow. Правда, «утку» и прочее VB нам простил, не потребовал. Но не всегда он бывает таким добрым. Нам нужно точно знать, как добраться до нужной «иголки». А также, когда нас прощают, а когда нет. И об этом наш разговор.

Вглубь ларца. При программировании для платформы .NET «ларцом» является как раз упомянутая Библиотека классов .NET Framework. Открыв крышку этого ларца, мы увидим внутри два других ларца. Они называются пространствами имен. (не будем пока вникать в буквальный смысл этого названия, ибо сказано: «Хоть горшком назови, только в печь не сажай!»). У каждого пространства имен есть свое имя. Одно из двух упомянутых называется System, а другое – Microsoft. Каждое из них – настоящая кладовая возможностей!

Создайте новый проект. Проделаем сейчас весь путь вглубь наших ларцов.

Чтобы узнать, что находится внутри у пространств имен ^ System и Microsoft, достаточно написать их имя с точкой. Создайте кнопку, дважды щелкните по ней. В получившейся заготовке процедуры мы и будем пробовать что-нибудь написать.
        1. Beep

Совершим экскурсию внутрь одного из этих двух «ларцов». А чтобы экскурсия была не бесцельной, поставим задачу: Извлечь из компьютера при нажатии на кнопку короткий звук (звон, пик).

Я знаю, что этот звук находится внутри «ларца» Microsoft. А если бы не знал? – Сел бы читать учебник или справочник, или систему помощи Help. Эта глава ни в коем случае не расскажет вам, где находятся все объекты. Для этого объектов слишком много. Она только расскажет вам, как добраться до нужного объекта, местоположение которого вам уже заранее известно.

Напишите слово Microsoft и поставьте точку. Перед вами развернется список, представляющий содержимое пространства имен Microsoft. В нем 3 строки (Рис. 2 .23).



Рис. 2.23

Каждая из этих 3 строк – не что иное, как еще одно пространство имен. Получается, что внутри «ларца» Microsoft находятся другие 3 «ларца» поменьше: CSharp, Visual Basic, Win32. В знак того, что это именно «ларец», то есть пространство имен, а не что-нибудь другое, в строке стоит значок из двух фигурных скобок { }.

Заглянем внутрь «ларца» ^ Visual Basic. (Почему именно внутрь него? – Потому что я знаю, что нужный нам звук сидит там.) Для этого сделаем двойной щелчок на соответствующем пространстве имен и снова нажмем точку. Перед нами развернется список того, что входит внутрь Visual Basic. Прокрутим немного этот список (Рис. 2 .24).



Рис. 2.24

Мы видим, что внутрь пространства имен Visual Basic входит еще одно пространство имен – CompilerServices, внутри которого тоже, наверное, что-нибудь есть. Но нам туда не надо. Потому что кроме него мы видим в списке и множество других строк, обозначенных другими значками. Не будем пока разбираться в смысле этих значков, а выберем двойным щелчком строку Interaction и снова нажмем точку. Перед вами развернется список того, что входит внутрь Interaction. Выберем строку Beep. Это и есть наша «игла». Она-то и заставляет компьютер издать короткий звук. Вот как будет выглядеть теперь ваша процедура:

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep()

End Sub

Запустите проект, нажмите кнопку, и если звуковая система вашего компьютера в порядке, вы услышите короткий звук. Скажем, что сработал метод Beep объекта Interaction (по аналогии с тем, как в мы говорили, что сработал метод Hide (он прятал элементы переключателя)).

Итак, игла, яйцо, утка и заяц в коде присутствуют. Вы скажете: Неужели нужно запоминать так много названий этих «животных»? Отнюдь нет. Вам достаточно знать только название «иглы», а система помощи () или Object Browser () подскажут вам, где она находится.

Если вы были внимательны, то у вас наверняка возникли еще кое-какие вопросы. Надеюсь ответить на них и для этого следующий пример рассматриваю более подробно.
        1. Debug.WriteLine

Пусть вам нужен инструмент для вывода чисел и текста в специальное окно VS, которое называется ^ Output. Зачем такой вывод нужен, вы узнаете позже.

Чтобы найти этот инструмент, заглянем в «ларец» System. Наберите в начале новой строки внутри процедуры это слово и точку. Перед вами развернется список того, что входит внутрь пространства имен System. Мы видим, что туда входят другие пространства имен, например Diagnostics. Кроме них мы видим и множество других элементов, помеченных разными значками. Будем называть их объектами. Впоследствии вы обнаружите, что в большинстве своем они совсем не похожи на то, что мы называли объектами раньше – форму и элементы управления.

Объекты бывают разных видов. Укажем некоторые виды:



классы



структуры



модули



перечисления

Это еще не «иглы», но уже нечто вроде «яйца». Все эти объекты – важные инструменты программирования, вместилища полезных свойств, методов и других нужных вещей.

Наша же дорога ведет мимо – внутрь пространства имен Diagnostics. Выберите его в упомянутом списке и введите точку. Перед вами развернется список объектов, которые входят внутрь пространства имен Diagnostics.

Выберите здесь класс Debug и снова введите точку. Перед вами развернется список того, чем обладает класс Debug. Будем называть это компонентами (members) класса. Обратите внимание, что значки здесь уже другие: нет ни классов, ни модулей, ни других объектов. А есть то, чем эти объекты обладают, то есть компоненты. В случае класса Debug это свойства и методы. Вот значки наиболее распространенных компонентов:



свойства



методы (многие методы называются также функциями)



события

Вот это уже настоящие «иглы». Выберем метод WriteLine, а в скобках после него напишем 3+2. Кстати, после ввода открывающей скобки VB услужливо предложит подсказку на тему о том, что должно быть в скобках. Со временем вы научитесь эту подсказку понимать.

Вот как выглядит теперь наша процедура:

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep()

System.Diagnostics.Debug.WriteLine(3 + 2)

End Sub

Если вы не видите сейчас на экране окна ^ Output, проделайте View  Other Windows  Output. Запустите проект, в окне Output вы увидите возникающие строчки служебной информации, связанной с запуском и компиляцией вашего проекта. Затем на экране появится форма. Нажмите кнопку, вы услышите звук и в окне Output появится число 5. Все верно. Завершите работу проекта. В окне Output появится строчка служебной информации, связанной с завершением работы вашего проекта.
        1. Выводы

Какие главные моменты нужно вывести из рассмотрения этих двух примеров? Их два:

1. Библиотека классов .NET Framework включает в себя колоссальное количество объектов, их свойств, методов и других элементов. До всех них можно добраться рассмотренным выше способом.

2. Разберемся в строении двух написанных операторов. Каждый из них состоит из трех частей, разделенных точками. Пойдем справа налево:

Запомните эту простейшую архитектуру. Скоро мы будем ее и укорачивать и разнообразить.

Пространство имен можно называть так: «Пространство имен Diagnostics, находящееся в пространстве имен System». А можно называть короче: «Пространство имен System.Diagnostics». Говорят еще так: «Сработал метод WriteLine объекта Debug из пространства имен System.Diagnostics».

Еще точки. Чтобы перед нами развернулся список, нам нужно начинать запись со слов ^ System или Microsoft или с известного нам имени объекта, который входит в упомянутые пространства имен. А еще с чего? В мы начинали запись с имени элемента управления, который уже находится на вашей форме, например, Button1. И с «местоимения» формы Me. Можно начинать и с имени проекта, но это нам пока не нужно.

Доберемся «по всем правилам» до желтого цвета. Добавьте в процедуру следующую строку:

Button1.BackColor = System.Drawing.Color.Yellow

В процессе ее ввода вы уяснили, что ^ Color – это, оказывается, объект пространства имен System.Drawing, а Yellow – его свойство. А раньше мы писали короче. Когда можно писать короче, рассказано в следующем разделе.

Не вся библиотека классов .NET Framework в настоящий момент подключена к вашему проекту. Сделано это из экономии. Если у вас уже есть опыт и вы точно знаете, чего именно вам не хватает, вы можете быстро подключить дополнительные пространства имен из этой библиотеки (см. Error: Reference source not found).

В дальнейшем вы увидите, что свойства и методы сами могут «быть объектами», тогда после них тоже можно ставить точку, и так до бесконечности.
      1. ^ Экономим чернила

Все-таки операторы у нас получаются очень длинные. Нельзя ли записывать их покороче? Можно. Есть два способа.
        1. Первый способ – опускаем названия пространств имен

В большинстве случаев VB позволяет выбросить из операторов название пространства имен. Попробуйте:

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

Interaction.Beep()

Debug.WriteLine(3 + 2)

End Sub

Все сошло нормально. Результат прежний – 5.

Пространство имен Microsoft.Visual Basic позволяет выкинуть даже имя объекта. Попробуйте:

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

Beep()

Debug.WriteLine(3 + 2)

End Sub

Получилось.

Но иногда название пространства имен выбросить не удается: VB возражает. Это значит, что объект с тем же именем есть и в других пространствах имен, и VB возражает потому, что не знает, какой именно из этих объектов вы имеете в виду. Если в компании два Кольки, то во избежание путаницы одного все зовут Колька с Полянки, а другого – Колька с Басманной.
        1. ^ Знакомимся с некоторыми объектами

Для тренировки и для полезного знакомства с некоторыми функциями вам надлежит записать в процедуру еще несколько строк. Но сначала разберитесь в пояснениях, приведенных ниже, а уж потом записывайте. Вот как должна выглядеть процедура:

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

Debug.WriteLine(10 - 2 * 2 + 30 / 3)

Dim a = 4 - 3

Debug.WriteLine(a)

Debug.WriteLine(a + 1000)

Debug.WriteLine("Привет всем!")


Dim b = System.Math.Abs(-20)

Debug.WriteLine(b)

Debug.WriteLine(System.Math.Abs(-20))

Debug.WriteLine(Math.Abs(-20))


Debug.Write(Microsoft.VisualBasic.Strings.Len("Мир"))

Debug.Write(Strings.Len("Мир"))

Debug.Write(Len("Мир"))


Debug.WriteLine(Len("Война") + Math.Abs(-80) + a + 1)

End Sub

Когда вы запустите проект и нажмете кнопку, в окне Output вы увидите следующий результат:

16

1

1001

Привет всем!

20

20

20

33387

Перед тем, как вы перейдете к чтению пояснений, прочтите очень полезный совет по работе над программами:

Когда вы проверяете, как работает программа из книжки (например, только что приведенная) или как работает программа, созданная вами, никогда не вводите всю программу целиком, чтобы потом запустить ее и посмотреть, как она целиком работает. Вводите и запускайте понемножку.

Причина вот в чем. Каждый программист, даже самый опытный, при вводе программного текста допускает ошибки и просто описки. И большим грехом это не считает. На 100 строк программы ошибок 5-10 – это норма. Не все эти ошибки VB обнаружит. Поэтому, хотите вы этого или нет, запускать на выполнение вам придется программу ошибочную. Когда вы получите результаты работы ошибочной программы, они тоже, конечно, будут ошибочными. И вам, глядя на эти результаты, предстоит догадываться, в чем ошибки состоят. Трудно искать ошибки в длинной программе, да еще когда их там несколько!

Делайте так. Ввели первые две-три строки программы, запустили проект, посмотрели результаты, проверили, правильные ли они или хотя бы правдоподобные ли. Если все в порядке, вы можете быть спокойны: в этих строках ошибок скорее всего нет. Добавили к ним следующие две-три строки, снова запустили проект, проверили. И так далее. Каждый раз, натыкаясь на ошибочный результат, вы можете быть почти уверены, что причина его – в последних 2-3 строках программы.

Еще одна причина: так легче изучать материал из книжки. Чтобы не сломать зубы о гранит науки, от него нужно откусывать понемножку.

Учитывая все это, переходите к чтению пояснений, параллельно вводя по одной строчке кода и запуская проект.

Пояснения к первым 5 строкам:

Debug.WriteLine(10 - 2 * 2 + 30 / 3)

Этот оператор выводит первое число (16). После слова WriteLine вы обязаны поставить скобки и в скобках указать, что именно вы хотите вывести. Здесь звездочка * обозначает умножение, а косая черта / (slash) – деление. Таким образом, в скобках, стоящих за именем метода WriteLine, можно писать любое арифметическое выражение.

^ Dim a = 4 - 3

Здесь мы объявляем (Dim) переменную величину a и задаем ей значение 4-3 = 1.

Debug.WriteLine(a)

Значение a, равное 1, выводится в окно Output. Таким образом, в скобках, стоящих за именем метода WriteLine, можно писать переменные величины

Debug.WriteLine(a + 1000)

и любые арифметические выражения, содержащие переменные величины,

Debug.WriteLine("Привет всем!")

а также любую строку символов, взятую в двойные кавычки.

Поясняю математические функции

Dim b = System.Math.Abs(-20)

Здесь мы объявляем переменную b и присваиваем ей модуль2 числа  20. Как мы это делаем? Модуль есть математическая функция и чтобы компьютер нам ее вычислил, нам нужно в VB найти соответствующий инструмент. Пишем после знака равенства название пространства имен System, затем точку и в развернувшемся списке выбираем класс Math. Он предназначен для того, чтобы снабжать нас различными математическими функциями. Затем снова пишем точку и в развернувшемся списке выбираем метод Abs этого класса. Он-то как раз и вычисляет модуль. В скобках после него пишем  203. Напоминаю, что многие методы называются функциями, так как сообщают нам какое-нибудь число или другую информацию.

Debug.WriteLine(b)

Значение b, равное 20, выводится в окно Output.

Debug.WriteLine(System.Math.Abs(-20))

Этот оператор тоже выводит в окно ^ Output число 20, то есть делает то, что предыдущие два оператора вместе взятые. Я написал его, чтобы показать, что можно было обойтись и без переменной b, потому что в скобках, стоящих за именем метода WriteLine, можно писать и обращения к математическим функциям.

Debug.WriteLine(Math.Abs(-20))

Здесь я выбросил название пространства имен System и все обошлось – выведено еще одно число 20.

Поясняю работу с текстовой информацией: Часто нам бывает нужно узнать что-нибудь про какой-нибудь текст. Например, хотя бы, сколько в нем букв.

Debug.Write(Microsoft.VisualBasic.Strings.Len("Мир"))

Функция ^ Len класса Strings пространства имен Microsoft.VisualBasic находит, сколько символов (букв, других знаков и пробелов) присутствует в строке, являющейся ее аргументом. В слове «Мир» 3 буквы, поэтому в окно Output выводится число 3. Обратите внимание, что здесь я пользуюсь не методом WriteLine, а методом Write. Разница в том, что следующая за нашей тройкой информация в окне Output будет напечатана в той же строке, что и 3, а не в следующей.

Можем писать короче:

Debug.Write(Strings.Len("Мир"))

Debug.Write(Len("Мир"))

Последняя строка вычислит и выведет 5+80+1+1=87:

Debug.WriteLine(Len("Война") + Math.Abs(-80) + a + 1)
        1. ^ Второй способ – Imports

И все же хотелось бы быть еще лаконичнее. Оператор Imports позволяет опускать имена не только пространств имен, но и объектов, в них входящих: классов, модулей (не путать с абсолютной величиной), структур, перечислений. Поставим задачу опустить в нашей программе имена классов Debug и Math. Для этого самой верхней строкой в окне кода вы должны записать оператор Imports:

Imports System.Diagnostics.Debug , System.Math

После слова Imports через запятую перечисляются имена объектов (в нашем случае классов ^ Debug и Math) с обязательным указанием пространств имен, в которые они входят. Вот как теперь будет выглядеть наше окно кода (для краткости я оставил в процедуре только две строки):

Imports System.Diagnostics.Debug, System.Math

Public Class Form1

Inherits System.Windows.Forms.Form

Windows Form Designer generated code

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

WriteLine(3 + 2)

WriteLine(Abs(-20))

End Sub

End Class

Как видите, теперь вместо Debug.WriteLine вы можете писать WriteLine, а вместо Math.Abs – просто Abs.

А как же теперь с двусмысленностями, когда объекты с одинаковыми именами входят в разные пространства имен? В этом случае отказывайтесь от Imports или пользуйтесь его дополнительными возможностями, на которых я не останавливаюсь.

В дальнейшем я буду писать фрагменты программ, где опуская, а где не опуская имена объектов. Там, где имена опущены, подразумевается, что использован соответствующий оператор Imports.

    1. 2283334672911732.html
      2283377512415831.html
      2283458576948632.html
      2283496822052716.html
      2283678058396196.html